1 сентября 2026 года NVIDIA представила DLSS 5 — новую технологию 3D-Guided Neural Rendering, которая использует генеративные модели искусственного интеллекта для повышения реалистичности освещения и материалов в компьютерных играх. Первой игрой с поддержкой технологии стала NBA 2K27. DLSS 5 работает на видеокартах GeForce RTX 50 Series и использует тензорные ядра для выполнения нейронного рендеринга в реальном времени.
В отличие от обычных генеративных моделей, которые создают изображение на основе текстового или другого абстрактного запроса, DLSS 5 получает на вход уже отрендеренный кадр игрового движка. В качестве основы используются цветовые данные, векторы движения, информация о материалах, поверхностях и источниках света. Нейронная модель становится финальным этапом графического конвейера и добавляет к исходной сцене более сложные эффекты освещения и взаимодействия света с материалами.
Именно это NVIDIA считает ключевым отличием новой технологии от традиционного генеративного ИИ. Для интерактивной игры недостаточно получить визуально правдоподобную картинку — результат должен оставаться согласованным от кадра к кадру и соответствовать действиям игрока. Поэтому DLSS 5 работает по схеме «один кадр на входе — один кадр на выходе», используя данные игрового движка, в том числе векторы движения, для обеспечения временной стабильности.
Модель способна добавлять такие эффекты, как подповерхностное рассеяние света в коже, прохождение света через волосы и листву, более выраженные контактные тени и другие особенности взаимодействия света с материалами. При этом исходная геометрия, текстуры и структура сцены остаются основой изображения.
Таким образом, DLSS 5 не пытается заменить традиционный графический конвейер генеративной моделью. NVIDIA позиционирует технологию как дополнительный нейронный этап, который работает совместно с растеризацией, трассировкой лучей и path tracing. Более того, чем качественнее исходные данные, передаваемые модели, тем точнее должен быть итоговый результат.
От повышения FPS к изменению самого изображения
Предыдущие поколения DLSS прежде всего использовали ИИ для повышения производительности и качества изображения: Super Resolution восстанавливает изображение из данных более низкого разрешения, Frame Generation создаёт дополнительные кадры, а последующие версии развивали эти возможности.
DLSS 5 делает следующий шаг: ИИ используется уже не только для реконструкции изображения и генерации кадров, но и для изменения визуальных характеристик самой сцены. NVIDIA утверждает, что новая модель способна воспроизводить сложные световые взаимодействия, которые трудно или слишком затратно рассчитывать традиционными методами в режиме реального времени.
В NBA 2K27 технология применяется для повышения реалистичности персонажей и окружения. В частности, она улучшает передачу света на коже, волосах и одежде, а также детализацию контактных теней. При этом разработчики могут управлять интенсивностью нейронных изменений и использовать маски для отдельных объектов или групп элементов сцены.
NVIDIA подчёркивает, что такие инструменты предназначены в том числе для сохранения художественного контроля. Разработчики могут задавать, какие объекты должны получать дополнительную нейронную обработку, а какие следует оставить максимально близкими к исходному изображению.
Однако появление DLSS 5 уже вызвало дискуссию о том, насколько далеко генеративный ИИ может вмешиваться в финальное изображение игры. Ранние демонстрации технологии в Resident Evil Requiem и Starfield критиковались за эффект «зловещей долины»: лица персонажей некоторым наблюдателям показались чрезмерно сглаженными и гиперреалистичными. Художница Карла Ортис, работавшая с Ubisoft и Blizzard, также заявила, что нейронные изменения могут нарушать визуальную целостность и художественную идентичность игры.
Это принципиальный вопрос для новой технологии: если нейронная модель способна самостоятельно изменять освещение, материалы и визуальные детали уже созданной художниками сцены, где проходит граница между оптимизацией изображения и изменением художественного замысла?
Цена нейронного реализма
Другой вопрос связан с производительностью. DLSS 5 требует вычислительных ресурсов тензорных ядер и на момент запуска предназначена для GeForce RTX 50 Series. NVIDIA заявляет, что за шесть месяцев смогла увеличить производительность DLSS 5 в пять раз: первоначальная версия работала на двух GeForce RTX 5090, а к запуску технология была оптимизирована для одной видеокарты всей линейки RTX 50 Series. Компания также ожидает дальнейших оптимизаций модели.
При этом дополнительная нейронная обработка сама по себе не является бесплатной с точки зрения производительности. По данным тестирования Digital Foundry, опубликованным Eurogamer, ранняя реализация DLSS 5 в NBA 2K27 могла снижать производительность на 40–60 процентов в зависимости от конфигурации. Этот результат особенно показателен на фоне того, что сама технология призвана повысить визуальное качество изображения, а не непосредственно частоту кадров.
Ситуация напоминает раннее развитие аппаратной трассировки лучей. Когда NVIDIA представила её в реальном времени в 2018 году, включение сложных световых эффектов также приводило к существенному снижению производительности. С последующими поколениями GPU технология стала более практичной, а аппаратные ускорители и алгоритмы позволили снизить цену вычислений.
Теперь аналогичный путь может пройти и нейронный рендеринг. Вопрос лишь в том, насколько быстро рост вычислительной мощности и оптимизация моделей смогут компенсировать увеличивающуюся сложность графического конвейера.
Пока NVIDIA делает ставку именно на совместную работу технологий. DLSS 5 может использоваться вместе с Super Resolution, Multi Frame Generation и Ray Reconstruction, а также с растеризацией, трассировкой лучей и path tracing. В NBA 2K27 компания заявляет о возможности получить до 370 кадров/с при разрешении 4K, максимальных настройках и включённой трассировке лучей на GeForce RTX 5090 с полным набором DLSS.
Таким образом, DLSS 5 пока выглядит не как замена трассировке лучей, а как следующий слой над уже существующим графическим конвейером. NVIDIA фактически предлагает разделить работу: классический рендеринг формирует структурированную основу сцены, а нейронная модель отвечает за часть визуальных свойств, которые слишком дороги или сложны для полного физического расчёта в реальном времени.
Именно этот подход может стать одним из наиболее заметных направлений развития игровой графики ближайших лет. Но вместе с ростом реализма растёт и цена — вычислительная, аппаратная и, возможно, художественная. Если нейронный рендеринг будет становиться всё более убедительным, останется ли трассировка лучей главным способом построения реалистичного изображения или она превратится лишь в источник данных для генеративной модели? И где разработчики проведут границу между улучшением графики и вмешательством ИИ в художественный замысел игры — а что об этом думаете вы?
Источник: https://spectrum.ieee.org/neural-rendering-nvidia-dlss-5Если вам понравился материал, кликните значок — вы поможете нам узнать, каким статьям и новостям следует отдавать предпочтение. Если вы хотите обсудить материал —не стесняйтесь оставлять свои комментарии : возможно, они будут полезны другим нашим читателям!

